Ugrás a fő tartalmi területre
Mesterséges Intelligencia Almanach
  • Könyvek
    • Mesterséges intelligencia
    • Neurális hálózatok
  • Fogalomtár
  • Kutatók
  • Szerzők

Mesterséges Intelligencia

  • Előszó
  • 1. fejezet - Bevezetés
  • 2. fejezet - Intelligens ágensek
  • 3. fejezet - Problémamegoldás kereséssel
  • 4. fejezet - Informált keresési és felfedező módszerek
  • 5. fejezet - Kényszerkielégítési problémák
  • 6. fejezet - Keresés ellenséges környezetben
    • 6.1. Kétszemélyes játékok
    • 6.2. Optimális döntések kétszemélyes játékokban
    • 6.3. Alfa-béta nyesés
    • 6.4. Nem tökéletes, valós idejű döntések
    • 6.5. Véletlen elemet is tartalmazó játékok
    • 6.6. A jelenleg legfejlettebb játékprogramok
    • 6.7. Értékelés
    • 6.8. Összefoglalás
  • 7. fejezet - Logikai ágensek
  • 8. fejezet - Elsőrendű logika
  • 9. fejezet - Következtetés elsőrendű logikában
  • 10. fejezet - Tudásbázis reprezentáció
  • 11. fejezet - Tervkészítés
  • 12. fejezet - Tervkészítés és cselekvés a való világban
  • 13. fejezet - Bizonytalanság
  • 14. fejezet - Valószínűségi következtetés
  • 15. fejezet - Időbeli valószínűségi következtetés
  • 16. fejezet - Egyszerű döntések meghozatala
  • 17. fejezet - Komplex döntések meghozatala
  • 18. fejezet - Megfigyelések alapján történő tanulás
  • 19. fejezet - A tudás szerepe a tanulásban
  • 20. fejezet - Statisztikai tanulási módszerek
  • 21. fejezet - Megerősítéses tanulás
  • 22. fejezet - Kommunikáció
  • 23. fejezet - Valószínűségi nyelv-feldolgozás
  • 24. fejezet - Az észlelés
  • 25. fejezet - Robotika
  • 26. fejezet - Filozófiai alapok
  • 27. fejezet - MI: Jelen és jövő
  • Matematikai alapok
  • Megjegyzések a nyelvekről és az algoritmusokról
  • Irodalomjegyzék
  • Magyar nyelvű szakirodalom
Címlap → Mesterséges Intelligencia
  • Megtekintés
  • Hivatkozók

6. fejezet - Keresés ellenséges környezetben

Ebben a fejezetben azokat a problémákat vizsgáljuk meg, amelyek akkor merülnek fel, amikor egy ágens előre tervez ellenséges ágenseket tartalmazó világban.

  • 6.1. Kétszemélyes játékok
  • 6.2. Optimális döntések kétszemélyes játékokban
  • 6.3. Alfa-béta nyesés
  • 6.4. Nem tökéletes, valós idejű döntések
  • 6.5. Véletlen elemet is tartalmazó játékok
  • 6.6. A jelenleg legfejlettebb játékprogramok
  • 6.7. Értékelés
  • 6.8. Összefoglalás
‹ 5.5. Összefoglalás fel 6.1. Kétszemélyes játékok ›
  • A hozzászóláshoz bejelentkezés szükséges
Az itt közölt anyagokat a szerzői jog védi. Az anyagok bármilyen formában történő másolása és terjesztése csak előzetes, írásbeli engedéllyel lehetséges.